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Wandering Rails

Wandering Rails

Zoulium 3000: Video Player

Le Projet

Wandering Rails est un jeu entre la gestion et le survival où le joueur incarne un conducteur de train qui erre à travers la nuit et le brouillard afin de relier les dernières villes qui composent la civilisation. Sur le chemin, il va être amené à explorer des ruines afin de collecter des ressources, à sauver des civils, mais aussi à affronter des monstres tapis dans l’ombre.

Zoulium 3000: Texte

Mon travail

L’équipe de Wandering Rails ne comportait pas d’artiste. Ainsi, en plus de mon travail de gameplay programmer, j’y ai vu une occasion de développer mes connaissances, notamment en modélisation 3D et en tech art / rendering.

  • Programmation et design des 3C de la partie survival / top down.

    • Mouvements du joueur

    • Tir et rechargement

    • Caméra intelligente

  • Intégration des animations des ennemis​.

  • Direction et production artistique de la partie survival / top down.

    • Réflexion : Comment faire un jeu sans artiste ?

    • Modification d’assets du store

    • Rig, skin et animations sur mixamo

  • Tech art sous Unity HDRP.

    • Brouillard et lumières volumétriques

    • Textures 3D

    • Optimisation du triangle count et des draw calls

    • GPU Instancing pour les arbres et l’herbe

  • Composition de la musique du jeu (présente dans la vidéo).

Zoulium 3000: Texte

Servir l'immersion

Une caméra intelligente qui s'adapte à la situation

En tant que 3C designer et programmer sur le projet, un de mes objectifs était de servir l’immersion via les mouvements de la caméra. Ainsi, j’ai pu définir son comportement dans tout un tas de situations de jeu.

Zoulium 3000: Image

Direction artistique

S'adapter aux contraintes de production

Afin d'atteindre un niveau de graphisme satisfaisant sans artiste dédié au projet, j'ai imaginé une direction artistique low-poly, avec un brouillard et des lumières volumétriques.

Procedural Mesh Tool: Pro Gallery
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